L’enseignement d’exploration « Informatique et création numérique » a le double objectif d’apporter
aux élèves de seconde des connaissances et modes de raisonnement du domaine de la science
informatique et de les amener à un premier niveau d’analyse critique des enjeux du numérique.
(…)
₋ la construction et la programmation robotiques ;
(…)
Exemple 3 : «Programmer un robot et comprendre le rôle de la robotique dans les activités humaines »
Le projet consiste en la programmation d’un robot afin de lui faire réaliser une tâche complexe.
Par exemple : programmer un « robot suiveur de ligne », ou un robot capable de sortir d’un labyrinthe, ou faire réaliser une chorégraphie avec un ou plusieurs robots.
Découvrir les mouvements possibles de Poppy-Torso en programmant une chorégraphie.
Compétences visées par cette activité :
Savoir utiliser des modules en y récupérant des classes. Instancier un objet à partir d’une classe. Utiliser une méthode et un attribut liée à un objet. Faire le lien entre rotation des moteurs et position du robot dans l’espace. Faire preuve de créativité en developpant une chorégraphie.
L’enseignement d’exploration « Informatique et création numérique » a le double objectif d’apporter
aux élèves de seconde des connaissances et modes de raisonnement du domaine de la science
informatique et de les amener à un premier niveau d’analyse critique des enjeux du numérique.
(…)
₋ la construction et la programmation robotiques ;
(…)
Exemple 3 : «Programmer un robot et comprendre le rôle de la robotique dans les activités humaines »
Le projet consiste en la programmation d’un robot afin de lui faire réaliser une tâche complexe.
Par exemple : programmer un « robot suiveur de ligne », ou un robot capable de sortir d’un labyrinthe, ou faire réaliser une chorégraphie avec un ou plusieurs robots.
Interagir avec des objets en utilisant un bras à 4 moteurs.
Compétences visées par cette activité :
Résoudre un problème par l’expérimentation. Comparer l’approche par l’expérimentation avec avec l’approche par le calcul. Aborder la robotique et la notion de mouvements dans l’espace. Utiliser des théorèmes de géométrie et calculer des angles.
L’utilisation de logiciels (calculatrice ou ordinateur), d’outils de visualisation et de représentation, de calcul (numérique ou formel), de simulation, de programmation développe la possibilité d’expérimenter, ouvre largement la dialectique entre l’observation et la démonstration et change profondément la nature de l’enseignement.
http://cache.media.education.gouv.fr/file/30/52/3/programme_mathematiques_seconde_65523.pdf (page 2)
À l’occasion de l’écriture d’algorithmes et de petits programmes, il convient de donner aux élèves de bonnes habitudes de rigueur et de les entraîner aux pratiques systématiques de vérification et de contrôle.
http://cache.media.education.gouv.fr/file/30/52/3/programme_mathematiques_seconde_65523.pdf (page 9)
Pour faire fonctionner notre robot, il faut utiliser Python mais pas seulement. Nous allons aussi avoir besoin de ce que l’on appelle une librairie. La librairie qui permet d’utiliser notre robot s’appelle Pypot et elle est entièrement écrite avec le language Python.
L’utilisation de logiciels (calculatrice ou ordinateur), d’outils de visualisation et de représentation, de calcul (numérique ou formel), de simulation, de programmation développe la possibilité d’expérimenter, ouvre largement la dialectique entre l’observation et la démonstration et change profondément la nature de l’enseignement.
http://cache.media.education.gouv.fr/file/30/52/3/programme_mathematiques_seconde_65523.pdf (page 2)
À l’occasion de l’écriture d’algorithmes et de petits programmes, il convient de donner aux élèves de bonnes habitudes de rigueur et de les entraîner aux pratiques systématiques de vérification et de contrôle.
http://cache.media.education.gouv.fr/file/30/52/3/programme_mathematiques_seconde_65523.pdf (page 9)
Quelques notions de mouvements et de manipulation d’objets dans V-REP
L’enseignement d’exploration « méthodes et pratiques scientifiques » permet aux élèves de découvrir
différents domaines des mathématiques, des sciences physiques et chimiques, des sciences de la vie
et de la Terre et des sciences de l’ingénieur. C’est aussi l’occasion de montrer l’apport et la synergie
de ces disciplines pour trouver des réponses aux questions scientifiques que soulève une société
moderne, d’en faire percevoir différents grands enjeux, et de donner les moyens de les aborder de
façon objective.
L’enseignement d’exploration « méthodes et pratiques scientifiques » permet aux élèves de découvrir
différents domaines des mathématiques, des sciences physiques et chimiques, des sciences de la vie
et de la Terre et des sciences de l’ingénieur. C’est aussi l’occasion de montrer l’apport et la synergie
de ces disciplines pour trouver des réponses aux questions scientifiques que soulève une société
moderne, d’en faire percevoir différents grands enjeux, et de donner les moyens de les aborder de
façon objective.
http://media.education.gouv.fr/file/special_4/74/9/methodes_pratiques_scientifiques_143749.pdf
http://www.education.gouv.fr/pid25535/bulletin_officiel.html?cid_bo=57572
4.3 Langages et programmation
La programmation est l’expression d’un algorithme dans un langage exécutable par une machine et joue un rôle central dans le développement des systèmes et produits informatiques.
L’apprentissage de la programmation vise d’une part à savoir programmer un algorithme décrit en langue naturelle et d’autre part à comprendre un programme et exprimer en langue naturelle l’algorithme sous-jacent.
On commence par rappeler les éléments de base de tout langage de programmation (affectation, séquence, test et boucle) tels qu’ils ont été présentés en mathématiques en classe de seconde et consolidés en classe de première. On introduit alors la notion de fonction qui permet d’éviter des redondances, de structurer les programmes et d’organiser leur conception. Enfin, on met en évidence la qualité des programmes en les testant sur différents jeux de données.
http://www.education.gouv.fr/pid25535/bulletin_officiel.html?cid_bo=57572
4.3 Langages et programmation
La programmation est l’expression d’un algorithme dans un langage exécutable par une machine et joue un rôle central dans le développement des systèmes et produits informatiques.
L’apprentissage de la programmation vise d’une part à savoir programmer un algorithme décrit en langue naturelle et d’autre part à comprendre un programme et exprimer en langue naturelle l’algorithme sous-jacent.
On commence par rappeler les éléments de base de tout langage de programmation (affectation, séquence, test et boucle) tels qu’ils ont été présentés en mathématiques en classe de seconde et consolidés en classe de première. On introduit alors la notion de fonction qui permet d’éviter des redondances, de structurer les programmes et d’organiser leur conception. Enfin, on met en évidence la qualité des programmes en les testant sur différents jeux de données.