Informatique et science du numérique
Cinématique
Trigonométrie
Fonctions
Poppy torso se dirige vers un objet (x,y,z) et le presse entre ses mains pour connaitre sa dureté.
Savoir créer des variables de types chaîne de caractères et liste. Utiliser une méthode liée à un objet par la syntaxe objet.méthode().
L’activité qui suit à pour but de donner quelques mots de vocabulaire et de ponctuation du language Python utilisé pour programmer notre robot.
L’utilisation de logiciels (calculatrice ou ordinateur), d’outils de visualisation et de représentation, de calcul (numérique ou formel), de simulation, de programmation développe la possibilité d’expérimenter, ouvre largement la dialectique entre l’observation et la démonstration et change profondément la nature de l’enseignement.
http://cache.media.education.gouv.fr/file/30/52/3/programme_mathematiques_seconde_65523.pdf (page 2)
À l’occasion de l’écriture d’algorithmes et de petits programmes, il convient de donner aux élèves de bonnes habitudes de rigueur et de les entraîner aux pratiques systématiques de vérification et de contrôle.
http://cache.media.education.gouv.fr/file/30/52/3/programme_mathematiques_seconde_65523.pdf (page 9)
Pour faire fonctionner notre robot, il faut utiliser Python mais pas seulement. Nous allons aussi avoir besoin de ce que l’on appelle une librairie. La librairie qui permet d’utiliser notre robot s’appelle Pypot et elle est entièrement écrite avec le language Python.
http://www.education.gouv.fr/pid25535/bulletin_officiel.html?cid_bo=57572
4.3 Langages et programmation
La programmation est l’expression d’un algorithme dans un langage exécutable par une machine et joue un rôle central dans le développement des systèmes et produits informatiques.
L’apprentissage de la programmation vise d’une part à savoir programmer un algorithme décrit en langue naturelle et d’autre part à comprendre un programme et exprimer en langue naturelle l’algorithme sous-jacent.
On commence par rappeler les éléments de base de tout langage de programmation (affectation, séquence, test et boucle) tels qu’ils ont été présentés en mathématiques en classe de seconde et consolidés en classe de première. On introduit alors la notion de fonction qui permet d’éviter des redondances, de structurer les programmes et d’organiser leur conception. Enfin, on met en évidence la qualité des programmes en les testant sur différents jeux de données.
Découverte de la plateforme Poppy par l’exemple
http://www.education.gouv.fr/pid25535/bulletin_officiel.html?cid_bo=57572
4.3 Langages et programmation
La programmation est l’expression d’un algorithme dans un langage exécutable par une machine et joue un rôle central dans le développement des systèmes et produits informatiques.
L’apprentissage de la programmation vise d’une part à savoir programmer un algorithme décrit en langue naturelle et d’autre part à comprendre un programme et exprimer en langue naturelle l’algorithme sous-jacent.
On commence par rappeler les éléments de base de tout langage de programmation (affectation, séquence, test et boucle) tels qu’ils ont été présentés en mathématiques en classe de seconde et consolidés en classe de première. On introduit alors la notion de fonction qui permet d’éviter des redondances, de structurer les programmes et d’organiser leur conception. Enfin, on met en évidence la qualité des programmes en les testant sur différents jeux de données.
Découverte de la plateforme Poppy par l’exemple.
http://www.education.gouv.fr/pid25535/bulletin_officiel.html?cid_bo=57572
4.3 Langages et programmation
La programmation est l’expression d’un algorithme dans un langage exécutable par une machine et joue un rôle central dans le développement des systèmes et produits informatiques.
L’apprentissage de la programmation vise d’une part à savoir programmer un algorithme décrit en langue naturelle et d’autre part à comprendre un programme et exprimer en langue naturelle l’algorithme sous-jacent.
On commence par rappeler les éléments de base de tout langage de programmation (affectation, séquence, test et boucle) tels qu’ils ont été présentés en mathématiques en classe de seconde et consolidés en classe de première. On introduit alors la notion de fonction qui permet d’éviter des redondances, de structurer les programmes et d’organiser leur conception. Enfin, on met en évidence la qualité des programmes en les testant sur différents jeux de données.
Découverte de la pateforme Poppy par l’exemple.